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Kon:Hannover Spielt! 13
Datum:1. und 2. Aprill 2006
Ort:Hannover
Internetseite:Hannover Spielt!
Autor:Der 2nd.-System-Meister

Vorbemerkung
Wie schon bei meinen anderen Berichten: Im folgenden stehen meine höchst-eigenen Eindrücke vom Kon. Ich habe ein sehr schlechtes Namensgedächtnis und hoffe, es fühlt sich niemand auf den Schlips getreten, wenn ich seinen Namen hier vergessen habe. Die Leute, bei denen ich ihn mir merken konnte, habe ich namendlich genannt, ohne noch weiter etwas dazu zu erklären. Zwar kann keiner, der nicht auf dem Kon war oder sie nicht namendlich kennt, etwas damit anfangen, aber irgend was ist ja immer... Nebenbei: Falls irgend jemand die Szenarios College Years oder Unter Felsen spielen möchte, sollte er beim Lesen die entsprechenden Stellen überspringen. (OK... zugegeben, bis das letztgenannte tatsächlich mal oben und online ist kann noch etwas Zeit vergehen... Aber ich wollt's mal gesagt haben.)

Hannover Spielt! 13

Im ersten April-Wochenende war es so weit, mein absoluter Lieblingskon sollte mal wieder statt finden. Unter einem richtig guten Stern stand er zunächst nicht; irgend wie kamen da das Cthulhu Now Abenteuer Das Erbe der Maria Vanesca, jede Menge Arbeit und somit wenig Zeit zusammen. Zwar konnte ich einige meiner Überstunden gegen freie Tage eintauschen, aber davon gingen - ebenso wie Wochenenden - diverse für ausgefallene Rechner in meinem Bekanntenkreis drauf. (Da in einigen Fällen die Rechner mehr oder weniger lebensnotwendig sind, hatte das vorrang.) Nun, wann immer ich dachte, ich hätte mich noch nie so mieß auf einen Kon vorbereitet, wurde es später von einem anderen getoppt, und meistens stellte sich das auf dem Kon selbst als ziemlich egal heraus. Natürlich hatten im Laufe der Zeit diverse Spieler gesagt, sie wollten da hin, natürlich wollten sie auch ihre Runden anmelden, und ebenso natürlich sind die meisten wieder abgesprungen. Nun, zur Entschuldigung der meisten sei gesagt, dass in ihren Fällen tatsächlich sehr viel wichtigere Dinge dazwischen gekommen sind und sie es nicht einfach nur verpennt haben. (Eine Ausnahme mache ich: EINER hat als Ausrede Muss mit meiner Freundin einkaufen gehen, richtig geraten, es ist der selbe "Pantoffelheld", der schon beim Con-Tor wegen so etwas nicht konnte...) Unsere Aufstellung sah daher wie folgend aus:
Fahrer:Der 2nd.-System-Meister
Navigations-Offizier:Gröschl
Kommunikations-Offizier:Tersha
Wem das jetzt bekannt vorkommt, der hat ganz richtig geraten - es ist die gleiche Gruppe, die auch schon auf dem Con-Tor gewesen war. Das einzige, was sich geändert hat, ist die Rolle des Schuldbeauftragten: Im Zweifelsfalle ist immer Gröschl schuld. Wenn Cyrus dabei ist, gibt es keine Zweifel. Um unseren geplagten Navigations-Offizier etwas zu entlasten bestimmten wir entsprechend, das Cyrus zumindest im Geiste anwesend war.
Wie eigentlich nicht anders zu erwarten waren wir mit dieser Belegschaft ziemlich püktlich da. Es gab keinerlei Probleme mit Parkplätzen, wir holten Tersha rechtzeitig in Verden ab, und von Winzigkeiten wie vergessenen Ordnern, Koffern und ähnlichem abgesehen war das eigentlich alles bestens.

Samstag - Paranoia XP, Call of Cthulhu im Wilden Westen, Chill... und eine fette Überraschung

Der Samstag begann dann auch recht gemächlich mit Paranoia. Es handelte sich um das neue, verbesserte Paranoia XP. Der COMPUTER sagt, es ist besser, also wird ihm ja wohl niemand widersprechen wollen, oder? Nun denn... Die Spielerclone bekamen in diesen Szenario eine uralte Diskette zugespielt. Und als sie dann nach vielen Terminierungen endlich den Inhalt lesen konnten, wurden sie mit den Worten Guten Morgen, Dr. Belling! Was wollen Sie heute Spielen? A) Schach, B) Mahjong, C) Weltkrieg III begrüßt. (Ich habe inzwischen gemerkt, dass Dr. Belling mit Nichten aus War Games stammt. Keine Ahnung, wo er her ist. Das Vorbild war jedenfalls War Games, was auch von diversen Spielern erkannt wurde.) Da der zuständige Wissenschaftsoffizier von der Internen Sicherheit, genauer von der Nachbarschaftshilfe, war, entschied er sich schön brav für C. Insgesammt gab es in diesem Szenario zwei verbrannte Charakterbögen. Angesichts der Tatsache, dass diesmal 8 Spieler dabei waren, schon gar nicht schlecht. Natürlich waren wir alle dabei mächtig glücklich! Ist ja immerhin Bürgerpflicht!

Als wir fertig waren wollte ich zur Bank. Aufgrund meiner schlechten Planung dachte ich, die Verleihung für CoC Now wäre eine Stunde später. Glücklicher Weise erwischte Marco mich, ehe wir loß waren. Nun, bei CoC habe ich nix gewonnen. Die Ideen der ersten drei Plätze waren auch wesendlich horrorlastiger als meine. Immerhin - ich wurde inzwischen von Frank Heller angeschrieben, ob er mein Szenario an eine Zeitschrift weiterleiten dürfe. Nur zu! Hat allerdings zur Folge, dass es etwas länger dauert, bis es hier online ist. (Muss sich sowieso zeigen, ob das dann noch geht.) Die Teilnehmer am Goldenen Becher klangen auch recht interessant. Zwischen den beiden Preisverleihungen gab die Orga dann noch einen Extra-Preis bekannt. Den bekam ich, weil ich seid dem ersten HSpielt! immer mit Runden dabei gewesen war. Nochmals an dieser Stelle: DANKE! Das traf mich vollkommen überraschend. Seid dem bin ich also stolzer Besitzer eines Sets vergoldeter Würfel in einem Beutel.

Nach dieser doch recht gelungenen Überraschung ging es erst mal zur Bank. Aufgrund des fabelhaften Wetters machte das nun bei der Rückkehr einen erhöhten Konsum heißen Tees erforderlich. (Cooler Becher, öbrigens... Wirkt vom Schriftzug wie eine Mischung zwischen Jason X und Jurassic Park III.) So weit, so gut. Nun wurde es Zeit für Call of Cthulhu im Wilden Westen. Meine Runde - entgegen den normalen Trends aus einem Mann und vier Frauen bestehend - fand sich recht fix ein, und nach einer kurzen Charaktererschaffung konnte es dann auch beginnen. [Hier kommen weitere Infos zu dem Szenario Unter Felsen] Die Gruppe bestand aus einer Farmerin, einem Totengräber, einem Cow-Girl, einer Trapperin und einem Arzt. Sagte ich Arzt? Nun, er wurde nach der Berufsklasse Arzt erschaffen, aber eigentlich hätte er auch einen guten Schurken (Hochstapler) abgegeben. OK, solange er niemanden verazten musste ging ja alles gut. Mit einem Wort - ein Quacksalber!
Diese fünf Personen begannen die Runde in einem Zugabteil, unterwegs von Irgendwo nach Nirgendwo. Nirgendwo stellte sich alsbald als die kleine Stadt Smithville heraus. Hier befand sich eine Mine, die von einer Mitreisenden (Ms. Hallow) geerbt worden war. Wie sich später herausstellte war die Mine verschüttet. Außerdem versuchte der fette Mr. Osbourne alles, um die Mine in seine Gewalt zu bekommen. Und die im Wald hausenden Indinaner wollten offenbar nicht, dass die Mine wieder geöffnet wurde. Den Spielercharakteren, die sich freundlicher Weise bereit erklärt hatten, Ms. Hallow zu helfen, wurde nach und nach klar, dass sie auf einem Pulverfass saßen. Die meisten Angestellten, die zur Zeit die Mine bewachten, arbeiteten für Mr. Osbourne. Der Sherrif, der Telegrafenmann und alle anderen ebenfalls. Und irgend wann dämmerte ihnen, dass in der gesammten Stadt eigentlich nur noch zwielichtige Gestalten herumhingen. Normale Familien gab es offenbar nicht. Die Indianer waren da schon freundlicher, von denen bekamen sie nur dubiose Warnungen und Warnschüsse. Als verwertbare Spuren gab es nur den Hinweis, in der Mine sei ein bis dato unbekanntes Material von blauer Farbe gefunden worden. Das sei enorm viel Wert. Für das Zeugs sei eine Menge Geld gezahlt worden - nur wusste keiner so recht, wo es abgeblieben war. Als dann alle noch vorhandenen potentiellen Verbündeten und waffenfähigen Angestelte des Haushalts Hallow von Bykees erledigt wurden, hatten sie endgültig die Nase voll!
Da Ms. Hallow keinerlei Anstalten zeigte, das Feld zu räumen und auf gemeinste Weise dafür sorgte, dass die Spielercharaktere das auch nicht konnten, schloß sich eine Verhandlung mit den Indianern an. Dabei stellte sich heraus, dass selbige offenbar mit einem großen Ritual die Mine zum Einsturz gebracht hatten, weil die sogenannten Himmelsteufel dort nach einem für sie wichtigen Element schürfen lassen würden. Zumindest hätten die das in der Vergangenheit getan, und Die Alten hätten den Stamm angehalten Widerholungen dieser Art zu verhindern...
Die Gruppe einigte sich dann mit den Indianern darauf, ihnen etwas von dem blauen Stoff zu besorgen. Damit konnten die Indianer dann etwas Magie wirken und die Stadt (nicht die Mine) dem Erdboden gleich machen. Und die Spielercharaktere beschlossen, diese Stadt nachhaltig aus ihrem Gedächtnis zu streichen. Vielleicht wäre auch von all dem Geld, dass sie am Ende hatten, eine Auslandsreise ganz angebracht. Finland soll um diese Jahreszeit ganz toll sein...
Das mag sich jetzt wie ein völlig verpatztes Abenteuer lesen. Ist es nicht. In keinster Weise! Alle Beteiligten hatten den maximalen Spaß. Es ging bei dem Szenario nicht darum, aufzudecken, was dahinter steckte. (In diesem Fall ein Krieg zwischen einigen Älteren Wesen und den Mi-Go.) Es ging darum, mit einigen typischen Westerngestalten in cthulhuide Machenschaften verstrickt zu werden und diese in bester Western-Manier zu lösen. Und das ist zu 100% gelungen!

Nach diesem recht erfolgreichen Szenario sollte es nach einer angemessenen Pause von einer Stunde mit Chill weitergehen. Die Runde war auch recht schnell belegt. Das könnte unter anderem daran gelegen haben, dass es nicht ganz so viele Nachtrunden gab. Zudem blieben zwei Spielerinnen aus meiner letzten Runde einfach da. Als Ergänzung bekamen wir eine Spielerin aus der CoC-Runde vom Nebentisch, Tersha (die bis dahin in der Hexer von Salem Runde gespielt hatte) und zwei Spieler. (Womit das Geschlechterverhältnis wiederum ausgesprochen atypisch für eine Kon-Runde ist...) Doch ehe das Geschehen begann hatten wir erst mal etwas Zeit. Das sorgte dafür, dass ich mir - entgegen meiner Abneigung gegen eben solche - ein Brettspiel kaufte. Nämlich DOOM ! Damit sind meine Hardware-Probleme gelößt: Ich habe keinerlei Ruckeln in der Darstellung, und die plastische Darstellung ist ebenfalls ganz erstaunlich! (Inzwischen habe ich auch drei interessierte Spieler gefunden, bisher ist es ja maximal für vier.)
Wohlan, in der Zwischenzeit hatten meine Spieler sich alle versammelt. Soweit, so gut. Ich teilte also die Charaktere aus, merkte, dass Tersha dabei sein sollte, wechselte bei einer Spielerin nochmals den Charakter, und war alsbald erst mal zufrieden. [Hier folgen Informationen zu dem Szenario College Years] Der gerade angesprochene Wechsel war nicht wirklich erforderlich; aber Tersha hatte in der ersten erfolgreichen Runde des Vorgänger-Szenarios Blutiger Winterball eben jene Hexe gespielt, die ihren diemsaligen Charakter - nämlich die damalige Oberhexe - hatte absetzen wollen. Da die Voraussetzungen dafür am Ende des Szenarios geschaffen waren, hatte sie es offenbar geschafft. Entsprechend groß war bei Tersha die Heiterkeit. (Wie gesagt, nicht wirklich wichtig - aber nett!) Der Schieber und der erinnerungslose Agent wurden von unseren beiden Spielern übernommen. (Letzterer war über den Satz Schade nur, dass du schwul bist! nicht so richtig erfreut...) Die Spielerin des Cow-Girls aus dem letzten Szenario bekam die nymphomane Krankenschwester - was ihr sichtlich Freude bereitete. Die Spielerin vom Nebentisch hatte extrem viel Spaß am Playboy-Zombie. Tja, und die Spielerin der Farmerin bekam die BWL-Studenten. Bei dieser Gelegenheit (oder besser, direkt vor Spielbeginn) viel mir auf, dass sie da den unangenehmsten Charakter abbekommen hatte. Um genau zu sein einen nur sehr schwer spielbaren. Allerdings meinte sie, sie könne mit den Maßgaben leben. Meine Hochachtung, sie hat das wirklich 1A hinbekommen. (Das Problem dieses Charakters ist, dass er für dieses Szanrio nicht geeignet ist. Der Hintergrund ist megazynisch geschrieben und drei Nummern zu hart. Tales from the Crypt ist letzten Endes in erster Linie Spaß, Splatterei, Horror und eine Priese sehr schrägen Humors. Mit diesem Charakter ist das nicht möglich. Nun, sie hat das trotzdem irgend wie hinbekommen. Aber ich denke, in der End-Fassung wird das geändert. Statt dessen wandert diese Fassung in irgend ein Szenario, an dem ich nur dann weiterschreibe, wenn ich überarbeitet bin und gerade entschieden ungesunde Filme gesehen habe.)
Doch nun sollte das Spiel beginnen. Schon recht bald zeigte sich, dass ich mit meinen Spielern extrem viel Glück gehabt hatte. Sie sprangen auf jedes Stichwort an, spielten ihre Charaktere bis ins letzte Cliche aus und hatten jede Menge Spaß. Der Bodycount ging innerhalb der ersten Szene nach der Gruft enorm in die Höhe, und er riss nicht ab. Viele Ideen, die noch auf dem Campus schlummerten, kamen garnicht mehr zum Einsatz. Die hätten das alles nur Überfrachtet, so passte das schon. Und die ganzen unangenehmen Gestallten auf dem Campus (als wenn es da viele angenehme gegeben hätte...) bekamen mächtig eingeschenkt. Der Debattierklup des Russenmaffiosi wurden gleich in der Disco dezimiert. Die Strikers verloren auf dem Friedhof mehr als genug. Und Verhörmethoden für nervige Verbindungsangehörige gibt es auch recht viele interessante, aber die Gruippe beschränkte sich hier auf die schmerzhaften.
Durch die verienten Kräfte der BWL-Studentin und der ex-Hexe bekam die Gruppe heraus, um was es eigentlich gehen könnte. Der Schieber tat nicht etwa das, wozu ich ihn gedacht hatte, sondern steuerte in erster Linie gute Ideen bei. Die Krankenschwester tat genau das, was zu erwarten war. Außerdem verband sie die Verletzten und nahm am Ende die Augenoperationen vor. Und der ex-Agent und der Playboy-Zombie übernamen des Gemetzel...
Um es kurz zusammen zu fassen - besser hätte es nicht laufen können, nochmals Danke an die Spieler! Gegen 5 Uhr waren wir dann auch durch, und durch fühlte ich mich auch. Bin gespannt, ob es, wenn ich es in Hamburg nochmals leite, ebenso gut läuft. (Falls ich denn in Hamburg bin.)

PP&P, Philosophie und Rückfahrt

Gegen 10 kam ich dann wieder zu mir. Womit ich erheblich mehr Schlaf hatte als Gröschl. Der kam insgesammt wohl auf eine Stunde. Bis 11 war ich auch wieder soweit lebendig, dass meine Runde beginnen konnte. Mit 8 Spielern entsprach sie ziemlich genau dem, was ich erwartet hatte. Sie lief... etwas chaotisch. Für die erste Aufgabe war geplant, eine Gruppe von Plüschies in die Gefangenschaft von Crazy Pink geraten zu lassen, wo sie sich mit List und Tücke wieder herausbringen sollten. Nun wurde aber nur ein einziges Plüschtier eingesackt. (Und wenn die anderen mehr darüber gewußt hätten, hätten sie dieses debile Stoffhirn gleich da gelassen...) So wurde das Szenario zu einer gigantischen Befreiungsaktion, bei der jede Menge schief lief, keiner den richtigen Überblick hatte und alle Plüschies am Ende wohlbehalten bei der PLO angekommen waren. Nun, das war der erste Akt...
Im zweiten Teil sollten nun die drei schon etwas erfahreneren Plüschies als Ausbildung ihrer Schützlinge ein Waffenarsenal der ehemaligen, inzwischen aufgelößten Assassinen lehräumen. Nuuuuun, wir können mit Fug und Recht behaupten... Dieser Auftrag wurde eigentlich versiebt. Die drei Ausbilder tappten erst mal in alle möglichen und ein paar unmögliche Fettnäpfchen, die anderen taten eigentlich auch eher, was sie wollten, und alles in allem wurde das alles sehr chaotisch. Das Problem wurde mit sehr viel Geld gelößt. Aber um der Wahrheit die Ehre zu geben - die Vorarbeiten für dieses Szenario waren etwas sehr kurz ausgefallen. Zusammen mit der etwas kurzen Nacht (ich werd' alt...) tat das sein übriges, um mich daran zu hindern, die Gruppe wie sonst einigermaßen in die richtige Richtung zu stupsen. Scheint aber nicht so tragisch gewesen zu sein - offenbar hatten alle Beteiligten ihren maximalen Spaß!

Philosophie? Was macht denn das in der Überschrift? Gute Frage... Es bezieht sich auf einige auf dem Kon geführte Diskussionen zu verschiedenen Aspekten von Kon-Spielrunden. Teilweise haben wir auf der Rückfahrt diese Diskussionen weitergeführt (weil wir uns irgendwie wachhalten mussten). Was mir davon noch in Erinnerung ist, gebe ich für den unwarscheinlichen Fall, dass es jemanden interessiert, mal wieder. Ich versuche, alle Seiten zu beleuchten. Auf Richtigkeit kann wohl keine Ansicht bestehen...
Da wäre zunächst mal das Blocksystem. Ich erinnere mich noch sehr gut daran, wie sehr ich beim ersten mal darauf geflucht habe. Aber alles in allem hat es sich inzwischen ganz gut eingependelt. Eine viel wiedergegebene Meinung dazu ist, das System sei nicht sehr gut, auf anderen Kons ginge das ja schließlich auch ohne. Die Stellungname der Orga, die das ganze eingeführt hat, ist einleuchtend: Kons sind da, um auch mal andere Systeme kennen zu lernen. Durch das Block-System werden Spielleiter angehalten, ihre Szenarien so zu konzeptionieren, dass die Möglichkeit besteht, an mehr als einer Runde pro Tag teilzunehmen. Dadurch wird insbesondere ein flüchtiges "hineinschnuppern" in Systeme ermöglicht. Zudem ist ein Kon auch nett, um mal andere Leute kennen zu lernen. Was durch die verhältnismäsig kurzen Runden begünstigt wird.
Ein recht gutes Gegenargument lautet, ein Kon sei eine gute Gelegenheit, Systeme kennenzulernen. Und das geht am besten, indem man einen eigenen Charakter erstellt, das Kennenlernen mit den anderen Charakteren ausspielt und sich über ein langes Szenario innerhalb der unbekannten Welt entwickelt. Zudem wären solche Runden sehr viel Stimmungsvoller, zum Beispiel weil der Spielleiter nicht mit der Stopp-Uhr dabeisteht.
Ich persönlich hänge eher der ersten Meinung an. Das mag auch mit den Systemen zu tun haben, die ich leite. (Man stelle sich vor, 12 Stunden Paranoia! So viel Spaß hällt doch kein Bürger aus!) Auch finde ich es sehr schwer, auf einem Kon (der ja naturgemäß räumlich etwas eingeschränkt ist) ein Abenteuer, das in erster Linie auf Stimmung aufbaut, umzusetzen. Auf eher kleinen Kons mag das noch gehen, aber bei etwas größeren nicht. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich systembedingter Weise noch nie Probleme damit hatte, die Charaktere zusammen zu bringen. (Bei Paranoia ist es der Befehl des COMPUTERS, bei CoC-WW normaler Weise die Schießerei im Saloon - diesmal ausnahmsweise nicht, geht aber eigentlich immer, bei Chill ist es der Cryptkeeper, und bei PP&P kann so ziemlich alles dazu dienen, die Wollköppe zusammen zu bringen...)
Nicht nachvollziehen kann ich das Argument, durch das Blocksystem sei es schwierig, auf HSpielt lange Runden anzubieten. Vielleicht war ich da auch zu müde, aber es leuchtet mir nicht ein. Es gibt die Möglichkeit, lange Runden außerhalb des Blocksystems einzutragen. Wer eine Idee für ein langes Szenario hat, kann das tun. Wer Interesse hat, ein solches zu spielen, kann sich eintragen. Aber vielleicht habe ich auch etwas an der Argumentation übersehen...
Der ZWEITE philosophische Aspekt war aus meiner Sicht eher erstaunlich; in meiner PP&P-Runde saß eine Spielerin, die sich gerne am Vorabend bei Chill eingetragen hätte, sich aber nicht traute, weil sie das System nicht kannte. (OK, möglicher Weise gab es auf dem ganzen Kon neben mir noch zwei Personen, die von sich sagen können, dass sie die Regeln kennen. Aber das kann jemand, der sich nicht gerade mit diesem Zeugs auseinandersetzt, nicht riechen.) Aus dem, was sie so erzälte, habe ich den Eindruck gewonnen, dass sie wohl in einigen Runden schlechte Erfahrungen gemacht hat, weil da Spieler und Spielleiter von ihrer Regel-Unkenntnis genervt waren.
Meines Erachtens haben die entsprechenden Runden dann gepennt. Ich meine - das ist ein Kon. Da gibt es Leute, die mal Systeme kennenlernen wollen. Wenn eine Runde nur für Leute sein soll, die das System kennen, sollte das doch bitte dran stehen. Ich freue mich immer auch besonders über Neulinge. OK, das ist wiederum Systembedingt... Und einer der Gründe, warum ich für Spartensysteme liebend gerne mit fertigen Charakteren aufwarte. (Gröschl steht zwar auf dem Standpunkt, letzten Endes sei es sowieso egal, was die Leute bei mir spielen, die bekämen sowieso immer krankes Zeug mit relativ wenig Regeln, aber ganz so würde ich das nicht unterschreiben. Er hat Glück, dass Cyrus geistig anwesend war...)

Nachdem wir uns dann noch am Abbau beteiligt hatten (wenn auch diesmal nur kurz - nachdem wir ein wenig weggeräumt hatten gab es nichts mehr für uns zu tun) machten wir uns auf den Heimweg. Wir hielten uns durch Erfahrungsberichte (Gröschl hatte Degenesis probiert und sich danach gleich das Regelbuch gekauft, Tersha wurde mit ihrem PROST-Zwergen versklavt) und Diskussionen wach. Also, meine Mitfahrer hielten abwechselnd mich wach. Und da zwei von uns am nächsten Tag früh raus mußten viel dieses Mal die Nach-Kon-Party flach. Nun, aber dafür ist es ja demnächst DOOM-Zeit!

Fazit

Für mich definitiv wieder einmal der Kontechnische Höhepunkt. Nette Leute, Nette Runden, und einen Preis habe ich auch noch bekommen. Ich bin nächstes Jahr wieder dabei, und die anderen beiden wollten auch. Wenn Gröschl es dann noch schafft, sich mit EINEM Programmpunkt anzumelden, können wir unter Umständen sogar ein Symbol bekommen. (Ab 5 Punkten gibt es eines...) Ich habe auch die schwere Hoffnung, dass Cyrus nächstes mal dabei ist. Nicht, dass ich AD&D spielen würde, aber ich könnte mir vorstellen, dass sich einige Spieler auf dem Kon bestimmt daröber freuen würden. Diesmal gab es ja recht wenig davon. Und ganz sicher wäre eine weitere Nachtrunde wilkommen gewesen.