Kon: | Hannover Spielt! 16 |
Datum: | 14. und 15. März 2009 |
Ort: | Hannover |
Internetseite: | Hannover Spielt! |
Autor: | Der 2nd.-System-Meister |
Vorbemerkung
Ein weiterer höchst subjektiver Bericht; diesmal sieht es mit den
Namen wirklich extrem mieß aus... Ich bekomme fast gar keine
mehr zusammen! Wie auch immer, wer die Szenarien Mr. Osborne
lässt bitten oder Das Haus auf dem
Hügel noch spielen will, sollte die entsprechenden
Textstellen überspringen!
Hannover Spielt! 16
Wie jedes Jahr fand mein Lieblingscon in Hannover statt. Anders als einige Male davor waren wir in extrem großer Zahl vertreten - neben unseren Hannoveranern hatten sich auch Mischa und Celina dem WDZS angeschlossen. Unsere komplette, kaum zu glaubende Aufstellung sah daher wie folgend aus:Fahrtuppen:
Fahrer: | Der Gottgleiche | Der 2nd.-System-Meister |
Navigationsoffizier: | Gröschl | Hans-Jo |
Kommunikationsoffizier | Cyrus | Tersha |
Mitfahroffizier | Celina | Mischa |
Einzelkämpfer: | Mirko | |
In und Exporteinheit: | Marko | Simon |
Versorgungstruppen: | Losch | Sabbi |
Samstag - Anfahrt, Paranoia, Call of Cthulhu im Wilden Westen und Chill
Trotz der unheimlich genialen Abkürzung unseres Navigationsoffiziers von Sittensen nach Soltau über Rotenburg (wir wollen das hier nur noch mal erwähnen) kamen wir ohne Probleme rechtzeitzig an, fanden einen annehmbaren Parkplatz und konnten Regina in der Küche abgeben. Zu meiner großen Freude bekam ich einen kleinen Raum ganz für mich alleine, und das den ganzen Con über. Wir trafen jede Menge alter Bekannter, etwa die Jungs vom RSCT. Leider verschon... erfreute uns auch dieses Jahr Debilofant Schnuffi nicht mit seiner Gegenwart in der PP&P-Runde. Hatte wohl irgend welche Fußballgründe...Die erste Runde war - natürlich - Paranoia. Und natürlich hatte
ich wieder nicht die Zeit gefunden, neue Charaktere zu bauen. Aber das war
egal, da sich in der Gruppe fast ausschließlich Paranoia-Neulinge
befanden. Zwei Spielerinnen hatte ich schon früher bei CoC
WildWest dabei gehabt, und dann gab es da noch jenen Spieler, der
regelmäßig bei mir PP&P spielt. (Klaus? Ich glaube...) Er verkörpert dort
stets den bärenhaften Leibwächter Icewalkers. Nach einer
kurzen Einleitung ging es dann auch loß. Der
Terrorgruppe H.A.N.N.O.V.E.R. (Hill-B-ERTs Anarchistisches Neo Naturell Organisiertes Vollkommenes Elite Regiment)
sollte zu Leibe gerückt
werden. Nach den üblichen Anlaufschwierigkeiten hatte die Gruppe dann
ihre Ausrüstung (inklusive einer Sonnenbank) eingesammelt und machte
sich daran, die Spur des Regiments aufzunehmen. Zumindest leiteten sie das
an ihren Verbindungsoffizier weiter. Eigentlich liefen sie an allen
möglichen Stellen herum und stifteten Unheil. Irgend wann kamen sie
auch tatsächlich zum Bürger Boris-B-UMM, der sie auf den Leiter
des Sektors BBB aufmerksam machte. Zur Zeit ein gewisser Bill-G-ATS. Hier
fand sich dann auch der Kommi-Verräter, und nach einem wahrhaft
legendären Showdown (bei dem unter anderem die Sonnebank zum Einsatz
kam und den Vampir der Gruppe versehendlich einäscherte) bekamen die
Troubleshooter ihre verdiente Belohnung.
Die Runde war... ungewöhnlich. Die Spieler hatten wenig Ambitionen, sich
gegenseitig aus dem Weg zu räumen. (Ich sage nicht, sie hatte keine, nur
eben sehr wenige.) Trotz meiner Bemühungen ist keiner über Klon 6
hinausgekommen. Angesichts des enormen Spaß, den alle dabei hatten,
ist das aber schon in Ordnung...
Zwischen Paranoia und Call of Cthulhu im Wilden Westen fand sich die Zeit, etwas zu Essen zu besorgen. Die neue Verpflegungsmethode war ausgezeichnet - ein Imbiss-Wagen, für den sich in der Caffeteria Gutscheine kaufen ließen. Sowohl die Pommes als auch der halbe Brathahn waren ziemlich gut. Zusammen mit dem unverzichtlichen immervollen Teebecher gab das schon mal eine glatte 1+ in Sachen Essen! Danach ging es dann in den Westen... Meine Spieler kannte ich, bis auf die Spielerin von Paranoia, alle nicht. Oder besser, ich kannte sie natürlich vom Sehen, hatte aber (soweit ich mich erinnern kann) noch nicht mit ihnen gespielt. Leider gab sich Dr. Abrahams diesmal nicht die Ehre. Aber auch so war die Truppe recht... interessant. Wir hatten einen Priester, einen Metzg...Arzt, einen Kopfgeldjäger und das besagte Cowgirl. Besonders hervorzuheben war der Priester - er ging seiner Rolle gemäß allen erheblich auf die Nerven. Insbesondere sein widerholter Wunsch, das Cowgirl einem Exorzismus zu unterziehen, stieß auf wenig Gegenliebe. Die Gruppe traf sich - wie könnte es anders sein - bei einer Schießerei im Saloon. Danach trafen sie den Beauftragten Mr. Osbornes und folgten ihm zum Anwesen des Rinderbarons. [An dieser Stelle folgen Informationen zu dem Szenario Das Erbe des Mr. Osborne] Hier erwartete sie bereits der schwerkranke Mr. Osborne. (Der Arzt diagonstizierte vollkommen Zweifelsfrei die Gesundheit des Rinderbarons.) Kurze Zeit später begann das große Erbensterben. Die Spielercharaktere teilten sich auf, gingen allen verbindlichen Spuren nach und stießen schließlich auf eine Nichte Osbornes, die offenbar mit irgend welchen heidnischen Götzen packtiert hatte um an das Erbe zu kommen... In einer grandiosen Abschlussszene erschoss der Kopfgeldjäger die Nichte. Der Priester stürmte vor, um den Altar zu segnen, und der Spieler des Kopfgeldjägers meinte: Hm, da muss ich mal sehen, ob ich ihn bei all dem Stress in dieser Situation nicht über den Haufen schieße! Danach waren zwei Würfel zu hören. Nein, er überlebt! verkündete der Kopfgeldjägerspieler und starrte auf seinen W6. Ah... Nein! erwiederte die Spielerin des Cowgirls und sah auf ihren W6. (Und seien wir ehrlich - der Priester hat das echt verdient!) .[Ende der Informationen zu Das Erbe des Mr. Osborne] Vielleicht noch anzumerken ist, das einer der Spieler zwischenzeitlich, als klar wurde, dass Gröchl nicht bei Chill bei sein würde und somit in der Runde vier Plätze frei wären, verschwand um (zum wiederholten Male...) seine Teilnahme und die dreiber Bekannter umklebte
Danach ging es zu meinem persönlichen Höhepunkt, der Tales from the Crypt Runde. Drei meiner Spieler waren aus der WildWest-Runde übrig, die anderen kannte ich bis dahin noch nicht. Wir verteilten die Charaktere, und dann ging es auch schon los. [An dieser Stelle folgen Informationen zu dem Szenario Das Haus auf dem Hügel] Als erstes sei einmal anzumerken, dass die einzige Spielerin nicht die Krankenschwester, sondern die Gefä,ngniswächterin wählte. Zu Verlauf des Szenarios lässt sich in erster Linie sagen, dass die Spieler die ihnen zu Verfügung stehende Zeit nutzten und nach und nach das Puzzle um die Uhr des Cryptkeepers und die Experimente des dubiosen alten Mr. van Barghen entwirrten. Außerdem enttarnten sie die beiden Geschwister als Werwolf und Vampirette. Beim Leiten selbst fielen mir im Nachhinein einige Schwachpunkte auf; die Interaktion mit den diversen Nichtspielercharakteren beschrä,nkte sich auf ein Minimum, und bei den Charakteren selbst gab es ein leichtes Ungleichgewicht: Auf der einen Seite hatten wir mit dem Psychopathen, dem Kannibalen und der sadistischen Krankenschwester drei ziemlich durchgeknallte Fieslinge, auf der anderen Seite mit dem Bühnenmagier, der Gefä,ngniswärterin und der Södnerin drei Normalos. Schlimmer noch - der Bühnenmagier wurde von seinem Spieler korrekt nach meinen Angaben gespielt und entwickelte sich so zu einer Art Moralist! Das ist ja an und für sich keine schlechte Sache, aber in diesem Szenario etwas fehl am Platze. Diese eher kleineren Fehler meinerseits wurden jedoch durch meine Spieler mehr als ausgeglichen. Jeder ging seiner Rolle mit extremer Begeisterung nach. Besonders herrliche Aktionen waren der Reinigungstechniker, der eine komplizierte Falle in einem Klo(!) aufbaute und dort den Klempner (der nebenbei ihn erledigen wollte) hineinlockte, erwürgte und dann sein Bein in die Küche schaffte. Dort fand sich auch alles, was er brauchte. Er verriegelte die Türe und begann, das Bein zu entbeinen und zuzubereiten. Gerade hatte er sich ein Tuch umgebunden als die Falltüre zum Keller aufging und der Rest der Gruppe zu ihm hinaufblickte... Der Bühnenmagier kommentierte das ganze mit Schmeckts? Ebenfalls zu erwähnen ist ein kleines sprachliches Mißverständnis. Der Spieler der Krankenschwester verfiel einige Male beim Sprechen mit anderen in die dritte Person, etwa Ich möchte wissen, was er da tut! Da er ansonsten eigentlich ein sehr guter Spieler war ging uns das eigentlich allen auf die Nerven. Irgend wann sprach ihn auch einer der Spieler darauf an. Woraufhin er uns nur vollkommen verständnislos ansah und meine Wieso? Ich spreche so mit ihm, oder glaubt ihr, ich spreche so einen Abschaum direkt an? Alles in allem zeichnete sich die Runde mal wieder durch extreme Spielfreude aus! Die Charaktere brachten sich nicht gegenseitig um (auch wenn der Bühnenmagier vermutlich danach vom Architekten zum Koffer gemacht wurde) und konnten durch gezieltes Zusammenarbeiten das Problem in den Girff bekommen. Außerdem entledigten sie sich auf geradezu elegante Weise der beiden Geschwister und wurden somit Erben des Anwesens. Tatsächlich lebten am Ende nur noch die Spielercharaktere und die ehemalige CIA-Killrin. (Nachdem den Spielern klar wurde, dass die etwas konnte, spannten sie sie sofort für sich ein.) Besonders viel Spaß machte auch hier wieder das Austauschen der Charakterinformationen, wobei von Seiten der Spieler der Vorschlag kam, sie nicht herum zu reichen sondern einfach jeden mal vorlesen oder erzählen zu lassen. (Eine hervorragende Idee, hätte ich auch mal drauf kommen können.) [Ende der Informationen zu Das Haus auf dem Hügel]
Nach diesem überaus erfolgreichen Abschluss unterhielt ich noch bis etwa sehr spät mit Hannes über alles mögliche. Zwischenzeitlich erschien noch Cyrus, der seine Vampire-Runde zwar nicht abgeschlossen, aber wohl beendet hatte und nun mit Losch und Sabbi nach Hause fuhr. Das Echo zu seiner Runde war wohl etwas zweigeteilt, aber alle waren sich einig, dass Marcos Charakter zu recht gestorben sei! Ebenfalls bemerkenswert ist Timo (vom RSCT), der zwischenzeitlich mal reingeschneit kam und nach einer Iso-Matte suchte. Wir boten ihm zwar eine an (von der sich auch alle einig sind, dass es seine gewesen sei), aber die wollte er nicht. Wie auch immer, diese und eine weitere, die wohl irgend jemand vergessen hat (eine Seite schwarz, die andere blau, das gilt für beide Matten) landete am nächsten Morgen in unserem Auto. Wer also - abgesehen von Timo - eine vermisst kann sich einfach bei uns melden! Wie auch immer, etwa um 5:30 legte ich mich dann schlafen.
Sonntag - Power, Plüsch und Plunder und Rückfahrt
Kurz nach 9 kam ich wieder zu mir. Einen Tee später auch geistig. Und das war auch gut so, denn nun begann die PP&P-Runde. Mit von der Partie waren (neben Anette und ihrem Mann als Icewalker mit Bodyguard) auch Terrorkarnickel Chroms und Gröschls Spinne. Die Ausgangssituation war recht einfach: mitten im Schwarzwald gab es eine kleine Plüschtiersiedlung. In deren unmittelbaren Nachbarschaft stand ein altes Gemäuer, das von Großen Trampeln gemieden wurde. Wenn doch mal welche auftauchten, dann verschwanden die auch ziemlich schnell. Leider verschwanden dann auch Plüschies. Die Spieler, die ihre Charaktere gerade erst erschaffen hatten, verkörperten Einwohner dieses Dorfes. Die anderen wurden von der PLO oder ungünstigen Schicksalsschlägen dorthin geschickt. Nach den üblichen Reibereien (wer ist hier der Anführer, und wer gehört zur PLO, und warum noch nicht...) bechloss die Truppe, das Gebäude unter die Lupe zu nehmen. Heldenhaft betraten sie es und folgten der ersten besten großen Treppe in den Keller. (Zugegeben - nicht alle folgten, einige sprangen eher mit Gummiball. So viel zum unauffälligen, leisen Vorgehen.) Unten fanden sich eine Reihe von Särgen, in denen eine Vampir-Familie schlief. Besonders bemerkenswert dabei war die kleine Vampirstochter. Eigentlich ein netets Mädchen, das sich unheimlich über die vielen Plüschies gefreut hatte, die im Wald herumlagen... Vermutlich hätten die Plüschies recht einfach mit ihr verhandeln können, doch zunächst konnte die Spinne es nicht unterlassen, sie mit Böllern (so von Chroms-Kalliber!) zu tracktieren. Trotzdem gelang es in einer lägeren Diskussion, sie davon zu überzeugen, dass es besser wäre, die anderen Plüschies gehen zu lassen...Irgend wie war der Schlaf doch etwas kurz gekommen in der Nacht, und so machten wir uns relativ schnell auf den Heimweg. (Wir versuchten uns noch am Abau und entfernten ein paar Plakate und so weiter, doch irgend wann fiel mir auf, dass meine Bemühungen, Schilder vom Putz zu lösen mehr Schaden als Nutzen brachten...) Somit verabschiedeten wir uns von diversen Orga-Mitgliedern, organisierten die Fahrtgelegenheiten etwas um und machten uns auf dem Heimweg. Tershas Aussagen zu Folge ist das erstaunlichste dabei, dass wir heile angekommen sind... (Kam mir nicht so vor, aber vielelicht ist genau das der Grund gewesen.)